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Nexus ExitGelnhausen

Mord auf dem Dachboden - Teil 2 - Die Akte Marie Katharina

Eine Fortsetzung, die den Erstling in fast jeder Hinsicht überholt und den Dachboden in eine dichte, paranormale Welt kippt.

60 MinutenSchauspieler: NeinScarefactor: 2/10
Mord auf dem Dachboden - Teil 2 - Die Akte Marie Katharina

Freie Termine

live

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Kurzüberblick

Anbieter
Nexus Exit
Bundesland
Hessen
Dauer
60 Minuten
Thema
Krimi
Schwierigkeit
mittel
Schauspieler
Nein
Scarefactor
2/10
Spieleranzahl
3–7
Mindestalter
FSK 13
Sprachen
Deutsch, Englisch

Spoilerfrei

Die Story

Die Geschichte geht weiter... Du hast den "Mord auf dem Dachboden" bereits abgeschlossen? Dann hast Du nun die Möglichkeit, die Fortsetzung der Geschichte zu spielen. Erlebe den Dachboden von Dr. Winter von einer "ganz anderen Seite"!

Dank euch sitzt Dr. Winter hinter Gittern. Vor seiner Festnahme hat er die Seele seines Opfers mittels okkulten Ritualen an den Dachboden gebunden. Nun wird ihr Geist für immer auf dem Dachboden festsitzen. Das müssen wir verhindern! Und deswegen, werte Zeitreiseagenten, schicken wir euch nun ein weiters Mal mittels unserem Zeitreiseportal auf den Dachboden von Dr. Winter. Eure Aufgabe: Brecht den Bann des verrückten Doktors, betretet die 5. Dimension und befreit den Geist von Marie Katharina. Doch Vorsicht: Nichts ist wie es scheint! Macht euch für ein paranormales Abenteuer der Extraklasse bereit. Wir versprechen euch: Das wird eine ganz besondere Zeitreise!

Serie / Reihe

Passende Räume

xcaped Teamwertung

Durchschnitt des Gesamteindrucks aus 2 Einzelbewertungen – je Bewertung der gewichtete Schnitt ihrer Kategorien.

Ø 4.3 Sterne

xcaped Review

Zurück auf dem Dachboden, wo ein Geist gefangen ist

Ein zweites Mal steigt man die Stufen zu Dr. Winters Dachboden hinauf – doch diesmal wartet dort kein Mord, sondern eine gebundene Seele. Was Nexus Exit aus der Fortsetzung macht, überrascht selbst die, die den ersten Teil kannten.

Eine Tür, die man schon kennt – und trotzdem nicht

Manche Räume beginnen mit einem Versprechen, das man beim zweiten Betreten schon einzuschätzen glaubt. Der Dachboden von Dr. Winter ist so ein Ort. Wer Teil 1 gespielt hat, meint zu wissen, was hinter der Tür wartet: dieselbe schräge Decke, dasselbe Dämmerlicht, der Geruch von altem Holz und Staub, der sich in die Kleidung setzt. Doch genau mit dieser Erwartung spielt "Die Akte Marie Katharina". Der Doktor sitzt hinter Gittern, sein Werk aber wirkt weiter – und der Raum, den man zu kennen glaubte, zeigt sich von einer Seite, die beim ersten Mal verschlossen blieb.

Wir stehen also wieder als Zeitreiseagenten vor dem Portal, mit dem Auftrag, den Bann zu brechen und die Seele einer Frau zu befreien, die für immer an diesen Ort gekettet wurde. Es ist ein Setup, das sofort trägt, weil es an etwas anknüpft, das man bereits durchlebt hat. Man kommt nicht als Fremder, man kommt als jemand, der zurückkehrt. Und das verändert, wie man sich umsieht.

Wenn die Ausstattung die Geschichte mitträgt

Was beim Umschauen sofort auffällt: Hier wurde nachgelegt. Der Dachboden wirkt in dieser Fortsetzung dichter, durchdachter, konsequenter in seinen Details. Die Kulisse gibt der okkulten Prämisse recht – überall Spuren von Ritualen, von etwas, das nicht in diese Welt gehört, von einem Übergang in eine fünfte Dimension, die der Raum ernst nimmt, statt sie nur zu behaupten.

Die Atmosphäre lebt von der Zurückhaltung. Kein Dauerbeschuss aus Effekten, sondern ein gleichmäßiges Unbehagen, das sich aus Licht, Materialität und Stille speist. Der Schreckfaktor bleibt moderat, das ist wichtig zu wissen: Wer eine Geisterbahn erwartet, sucht hier vergeblich. Was stattdessen entsteht, ist eine Spannung, die unter der Haut arbeitet, ohne einen jemals zu überfallen. Man senkt die Stimme, ohne es zu merken.

Getragen wird das von einer Story, die für einen Escape Room ungewöhnlich viel Substanz hat. Sie ist mehr als ein Vorwand, mehr als der Zettel, den man vor dem Betreten überfliegt. Sie führt durch den Abend, gibt den Rätseln einen Grund und mündet in eine Auflösung, die nachhallt. Nichts sei, wie es scheine, verspricht der Raum – und er hält dieses Versprechen an mehr als einer Stelle.

Rätsel, die den Weg weisen, ohne ihn vorzukauen

Im Spiel selbst zeigt sich ein Raum, der weiß, was er will. Die Rätsel sind solide gebaut, sie greifen in die Umgebung, statt neben ihr zu stehen. Manches erschließt sich schnell, manches verlangt, dass eine Gruppe zusammenkommt und Beobachtungen teilt – der Moment, in dem jemand eine Kleinigkeit bemerkt hat, die einem anderen fehlt, und plötzlich fällt ein Stein.

Es ist kein Raum, der einen mit spektakulären Aha-Momenten überwältigt. Die Rätselqualität ist gut, ohne den letzten Ausreißer nach oben. Wer schon viele Räume gespielt hat, wird das eine oder andere Prinzip wiedererkennen. Doch das schmälert den Fluss nicht: Der Rhythmus stimmt, es gibt keine Durststrecken, in denen man ratlos in einer Ecke steht, und keine Aufgabe, die einen aus der Welt reißt. Die sechzig Minuten vergehen, ohne dass man auf die Uhr schaut.

Was den Abend über das Handwerkliche hinaushebt, ist die Verzahnung mit der Geschichte. Man löst hier nicht Aufgaben, um Aufgaben zu lösen – man bricht einen Bann, man rückt einer Wahrheit näher. Diese Kopplung von Mechanik und Erzählung ist es, die den Raum stärker macht als seinen Vorgänger. Und in einer kleinen Besetzung von drei Leuten sollte man einkalkulieren, dass Genauigkeit wichtiger wird als Tempo.

Eine Begleitung, die im richtigen Moment da ist

Schauspieler betreten diesen Dachboden nicht. Umso mehr Gewicht liegt auf der Spielleitung, die den Abend aus dem Hintergrund führt – und sie tut das mit einem Gespür, das man erst richtig schätzt, wenn man selbst einmal irgendwo festhing. Hinweise kommen dann, wenn sie gebraucht werden, und in einer Form, die den Faden der Geschichte nicht durchschneidet, sondern weiterspinnt.

Das ist keine Selbstverständlichkeit. Eine schlechte Betreuung kann selbst die beste Kulisse entzaubern, indem sie einen im falschen Moment aus der Illusion holt. Hier passiert das Gegenteil: Die Begleitung bleibt Teil der Inszenierung, und man hat nie das Gefühl, allein gelassen oder gegängelt zu werden. Für eine Fortsetzung, die ohne Live-Darsteller auskommt, ist das die entscheidende Stellschraube – und sie sitzt.

Was von diesem zweiten Besuch bleibt

Auf der Straße, nach den sechzig Minuten, bleibt vor allem ein Eindruck hängen: dass sich die Rückkehr gelohnt hat. "Die Akte Marie Katharina" ist keine bloße Verlängerung eines Konzepts, sondern eine Steigerung. Der Raum nimmt, was im ersten Teil angelegt war, und schärft es – in der Ausstattung, in der Dichte der Geschichte, in dem Gefühl, an einem Ort zu sein, der sich gegen einen wehrt.

Dass die Rätsel und die Originalität nicht ganz das Niveau der Inszenierung erreichen, fällt kaum ins Gewicht. Es ist ein Raum, der als Ganzes funktioniert, weil seine Teile aufeinander hören. Man geht nicht mit dem Gefühl, etwas Nie-Dagewesenes gesehen zu haben – aber mit dem Gefühl, eine Geschichte zu Ende erlebt zu haben, die es wert war, erzählt zu werden.

Für wen sich der Weg lohnt

Wer den ersten Teil gespielt hat, sollte nicht zögern: Diese Fortsetzung ist der stärkere Raum, und sie belohnt das Vorwissen mit einem doppelten Boden. Aber auch wer neu einsteigt, findet Halt – die Geschichte trägt sich selbst. Ideal ist das für alle, die Atmosphäre und Erzählung über den nackten Rätselkick stellen und denen ein moderater Grusel genügt, der nie in Schockmomente kippt. Als Dreiergruppe funktioniert es, mit vier bis fünf Leuten läuft es am rundesten. Wer dagegen den ganz großen Schrecken oder die durchweg brandneue Rätselmechanik sucht, wird hier zufrieden, aber nicht überwältigt sein.

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Fazit

"Die Akte Marie Katharina" ist die seltene Fortsetzung, die ihren Vorgänger klar hinter sich lässt – dichter in der Ausstattung, stärker in der Geschichte, konsequenter in der Stimmung. Die Rätsel bleiben solide, ohne den ganz großen Überraschungsmoment, doch ihre enge Verzahnung mit der Erzählung macht das mehr als wett. Getragen wird der Abend von einer Spielleitung, die genau im richtigen Moment eingreift, ohne die Illusion zu stören. Der Grusel bleibt moderat, das sollte wissen, wer hier den großen Schrecken erwartet. Am rundesten läuft der Raum in einer Gruppe von vier bis fünf Leuten – und wer Teil 1 kennt, holt am meisten heraus.

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