Der letzte Planet
Ein optisch beeindruckender Sci-Fi-Raum, dessen Rätsel nicht ganz mit der Kulisse mithalten.

Kurzüberblick
- Anbieter
- Key & Free
- Stadt
- Dortmund
- Bundesland
- Nordrhein-Westfalen
- Dauer
- 90 Minuten
- Thema
- Sci-Fi
- Schwierigkeit
- schwer
- Schauspieler
- Nein
- Scarefactor
- 0/10
- Spieleranzahl
- 3–6
- Mindestalter
- FSK 16
- Sprachen
- Deutsch
Spoilerfrei
Die Story
Das Abenteuer in einer fremden Galaxie
Euer Team besteht aus den glücklichen Gewinnern des World-Jackpots des Jahres 2187. Der Gewinn ist die einzigartige Reise zum Planeten Palao Bora.
Euch erwartet das absolute Paradies – eine Welt, die von vielen kleinen Inselgruppen und Atollen bedeckt ist und eine heutzutage nicht mehr anzutreffende Natur bietet. Auf dem Linienflug durch das Wurmloch B1 passiert jedoch etwas Unerwartetes. Eure Raumkapsel kommt nicht da an, wo sie ankommen sollte…
Ihr landet auf einem Planeten den bisher niemand kannte. Könnt ihr lange genug auf einem unerforschten und möglicherweise lebensfeindlichen Planeten überleben und die Raumkapsel wieder in Betrieb nehmen um den Weg zurück zur Zivilisation zu finden? Und gibt es möglicherweise sogar intelligentes Leben?
Wichtig zu wissen: Was gibt es bei diesem Escape Room zu beachten?
In unserem Escape Room wird eure Geschicklichkeit auf eine besondere Weise getestet! Es gibt Bereiche, in denen ihr euch ducken oder sogar krabbeln müsst. Falls das für einige von euch nicht bequem oder möglich ist, keine Sorge: Diese Passagen können von einzelnen Teilnehmern ausgelassen werden, solange andere Teammitglieder das übernehmen können.
Kleiner Tipp: Dieser Raum ist zwar Teilklimatisiert, es kann in manchen Abschnitten aber sehr warm werden, daher empfehlen wir passende Kleidung. Macht euch bereit für ein spannendes Abenteuer!
xcaped Teamwertung
Durchschnitt des Gesamteindrucks aus 1 Einzelbewertung – je Bewertung der gewichtete Schnitt ihrer Kategorien.
xcaped Review
Gestrandet zwischen den Sternen von Dortmund
Ein Wurmloch, das euch am falschen Ort ausspuckt, und eine Kapsel, die wieder anspringen will. Der letzte Planet lädt zum Krabbeln, Ducken und Staunen – und stellt dabei ganz unterschiedliche Ansprüche an sich selbst.
Wenn das Wurmloch euch am falschen Ort ausspuckt
Es beginnt mit einem Versprechen, das größer klingt als jeder Escape Room es einlösen könnte: Ihr seid die Gewinner des World-Jackpots 2187, unterwegs zum Paradiesplaneten Palao Bora, einer Welt aus Atollen und Inselgruppen, wie es sie im Jahr 2187 sonst nirgends mehr gibt. Dann kippt der Linienflug durch das Wurmloch B1, und die Kapsel setzt dort auf, wo eigentlich niemand landen sollte. Ein Planet ohne Namen, ohne Karte, möglicherweise ohne Sauerstoff auf Dauer. Von hier an geht es nicht mehr um Urlaub, sondern ums Zurückkommen.
Wer die Tür bei Key & Free in Dortmund hinter sich schließt, merkt schnell, dass hier jemand den Weltraum ernst genommen hat. Der erste Blick geht nach oben, dann in die Winkel, dann zurück, weil man sich nicht sicher ist, ob man wirklich alles gesehen hat. Es ist kühl an manchen Stellen, warm an anderen – der Raum ist nur teilklimatisiert, und das ist keine Panne, sondern gehört zum Konzept. Es soll sich fremd anfühlen, und das tut es.
Ein Bühnenbild, das den Planeten glaubhaft macht
Das Stärkste an diesem Abend steht schon fest, bevor das erste Rätsel gelöst ist: Der letzte Planet sieht aus, wie ein gestrandetes Raumschiff aussehen muss. Die Kulisse trägt die Illusion, ohne dass man ihr beim Arbeiten zusieht. Metall, das sich wie Metall anfühlt, Oberflächen, die nach Reise und Notlandung aussehen, Übergänge, an denen der Raum immer wieder eine neue Ebene aufmacht. Man geht nicht durch Kulissen, man bewegt sich durch eine Welt.
Dazu kommt der körperliche Einsatz, der hier bewusst gesetzt ist. Es gibt Passagen, in denen man sich duckt, und Passagen, in denen man krabbelt. Das ist kein Gimmick, sondern erzählerisch schlüssig: Ein havariertes Schiff ist eng, unbequem, nicht für Besucher gebaut. Wer sich durch einen schmalen Durchgang schiebt, spürt die Enge im Körper, und das macht mit der Immersion mehr, als jede Projektion es könnte. Für Teams, die diese Wege nicht alle mitgehen wollen oder können, lassen sich einzelne Abschnitte an andere Mitspieler abgeben – ein Detail, das der Raum offen mitdenkt.
Wo die Rätsel hinter der Kulisse zurückbleiben
Und hier beginnt die Reibung des Abends. So selbstbewusst der Raum aussieht, so durchwachsen wirkt, was man in ihm zu tun bekommt. Die Rätsel funktionieren, sie fügen sich in die Umgebung ein, aber sie erreichen nicht die Höhe, die die Kulisse vorgibt. Man löst, man kommt weiter, man hat auch den einen oder anderen Moment, in dem es klick macht – doch der große Aha-Moment, der einen Sci-Fi-Raum von einem guten zu einem außergewöhnlichen macht, stellt sich seltener ein, als man es sich in dieser Umgebung wünscht.
Das ist keine Katastrophe, sondern ein Gefälle. Der Raum verspricht mit seinem Design ein Abenteuer der Extraklasse und liefert im Rätselteil solide Kost. Wer vor allem in Räume geht, um an klugen Aufgaben zu tüfteln und aus einer Idee die nächste zu ziehen, wird hier merken, dass die Kulisse mehr will als die Puzzles hergeben. Wer dagegen für die Reise kommt, für das Gefühl, tatsächlich auf einem fremden Planeten gestrandet zu sein, den stört das Gefälle kaum.
Ohne Schauspieler, aber nicht allein
Schauspieler gibt es keine, und das passt zum Konzept: Ein unbekannter Planet ist erstmal leer, die Frage nach intelligentem Leben schwebt über der ganzen Geschichte, ohne dass jemand sie euch abnimmt. Die Betreuung im Hintergrund hält den Abend zusammen, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Das reicht für einen Raum, der seine Spannung ohnehin aus der Umgebung und der körperlichen Erfahrung zieht, nicht aus Dialogen.
Interessant wird die Teamdynamik durch die engen Passagen. Wer krabbelt, wer wartet, wer die nächste Station schon vorbereitet – das sortiert sich von selbst, und plötzlich hat jeder eine Rolle. Eine Gruppe, die sich hier aufteilt und zuruft, findet einen Rhythmus, der im Kopf hängen bleibt, auch wenn die Rätsel selbst ihn nicht immer vorgeben.
Was vom Planeten bleibt
Auf der Straße vor Key & Free redet man an diesem Abend eher über Bilder als über Lösungen. Über den Moment, in dem man sich zum ersten Mal durch eine Enge geschoben hat. Über die Oberfläche, die man angefasst hat, weil man wissen wollte, ob sie echt ist. Was bleibt, ist das Gefühl, an einem Ort gewesen zu sein, der sich Mühe gegeben hat, ein Ort zu sein – und nicht bloß eine Aneinanderreihung von Aufgaben.
Der letzte Planet ist ein Raum mit einem klaren Übergewicht: Die Kulisse zieht ihn nach oben, die Rätsel halten ihn im soliden Bereich. Das macht ihn nicht zu einem Pflichttermin für Tüftler, aber zu einer echten Empfehlung für alle, die Immersion über Rätseltiefe stellen und keine Scheu vor körperlichem Einsatz haben.
Für wen sich der Weg lohnt
Wer den Weltraum sehen und spüren will, wer gern mit dem ganzen Körper in eine Geschichte steigt und sich nicht daran stört, sich mal auf allen vieren fortzubewegen, ist hier richtig. Auch für Einsteiger, die eine starke Atmosphäre einem harten Rätselgewitter vorziehen, ist der Raum ein guter Einstieg. Wer dagegen vor allem wegen der Rätsel kommt und sich an anspruchsvollen, verketteten Aufgaben festbeißen will, sollte wissen, dass die Kulisse hier mehr trägt als die Puzzles. Und wer körperlich eingeschränkt ist, sollte vorher wissen, dass geduckt und gekrabbelt wird – auch wenn sich einzelne Passagen abgeben lassen.
xcaped
Fazit
Der letzte Planet bei Key & Free in Dortmund holt den Weltraum mit einem Bühnenbild in die Halle, das man anfassen möchte, und macht die Enge eines gestrandeten Schiffs körperlich erfahrbar. Die Rätsel halten mit dieser Kulisse nicht ganz Schritt – sie funktionieren, bleiben aber solide, wo das Design nach mehr verlangt. Für Teams, die Immersion über Rätseltiefe stellen und keine Scheu vor Ducken und Krabbeln haben, ist der Abend eine klare Empfehlung. Wer vor allem an klugen, verketteten Aufgaben tüfteln will, sollte die Gewichtung kennen. Und wer körperlich eingeschränkt ist: Einzelne Passagen lassen sich abgeben, gekrabbelt wird trotzdem. Dies ist ein Einzeleindruck – aber ein stimmiger.














