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Das Geheimnis der toten Mönche

Eine große Krimigeschichte, die in einem winzigen Raum nach einer halben Stunde in sich zusammenfällt.

Diesen Raum gibt es auch in:

60 MinutenSchauspieler: NeinScarefactor: 0/10
Das Geheimnis der toten Mönche

Kurzüberblick

Dauer
60 Minuten
Thema
Krimi
Schwierigkeit
mittel
Schauspieler
Nein
Scarefactor
0/10
Spieleranzahl
2–5
Mindestalter
FSK 14
Sprachen
Deutsch, Englisch

Spoilerfrei

Die Story

Italien im Mittelalter …

In einer Abtei werden vier Mönche tot aufgefunden. Alle haben schwarze Flecken auf den Fingerspitzen und der Zunge. Doch Ermittlungen werden in diesem mysteriösen Fall nicht durchgeführt. Stattdessen werden unschuldige Frauen als Hexen verbrannt und die nächstbesten Mönche grausam gefoltert.

Damit wollt ihr euch nicht abfinden. Die Geschichte erscheint euch höchst verdächtig. Ihr fangt an, im Geheimen zu ermitteln. Die Spuren führen in die Bibliothek im höchsten Turm der Abtei. Ihr wartet auf einen günstigen Moment. Als der alte, seltsame Bibliothekar zu einer einstündigen Sitzung muss, seht ihr die Gelegenheit, auf die ihr gewartet habt!

Ihr betretet die geheimnisvollen Räumlichkeiten …

Wer ist der Mörder und hat er sich womöglich in der Bibliothek versteckt?

xcaped Teamwertung

Durchschnitt des Gesamteindrucks aus 1 Einzelbewertung – je Bewertung der gewichtete Schnitt ihrer Kategorien.

Ø 0.6 Sterne

xcaped Review

Dreißig Minuten in der Bibliothek der toten Mönche

Vier Mönche liegen tot in einer italienischen Abtei, und wir steigen in den höchsten Turm, um herauszufinden, wer sie auf dem Gewissen hat. Was wir dort finden, ist schneller vorbei, als uns lieb war.

Ein Versprechen aus dem Mittelalter

Bevor man die Tür überhaupt öffnet, ist da erst einmal die Geschichte, und die kann sich sehen lassen. Italien, Mittelalter, eine Abtei. Vier Mönche werden tot gefunden, schwarze Flecken auf den Fingerspitzen und auf der Zunge. Statt zu ermitteln, verbrennt man Frauen als Hexen und foltert die nächstbesten Brüder. Wir wollen wissen, was wirklich geschah, und nutzen den Moment, in dem der alte, seltsame Bibliothekar zu einer einstündigen Sitzung muss, um in die Bibliothek im höchsten Turm zu steigen.

Das ist ein Aufhänger, der Lust macht. Es riecht nach Umberto Eco, nach Kerzenwachs und altem Pergament, nach Regalen, in denen jemand etwas versteckt hat, das ihn das Leben gekostet hat. Man betritt so einen Raum mit einer bestimmten Erwartung im Nacken: Gleich wird die Welt sich schließen, gleich sind wir keine Besucher mehr, sondern heimliche Ermittler mit einer knappen Stunde, bevor der Bibliothekar zurückkommt.

Genau an dieser Erwartung misst sich der Abend. Und genau hier beginnt das Problem.

Der Turm, der keiner ist

Der erste Blick nach innen ist der Moment, in dem eine Illusion entweder trägt oder nicht. Hier trägt sie nicht. Der Raum ist klein, kleiner als die Geschichte es verlangt, und man hat ihn mit einem Blick erfasst. Von der Wucht eines höchsten Turms, von der Enge einer verbotenen Bibliothek, von dem Gefühl, sich in fremdes, gefährliches Terrain vorzuwagen, bleibt wenig übrig. Man steht nicht in einer Abtei. Man steht in einem Zimmer, das eine Abtei sein möchte.

Die Atmosphäre, die die Geschichte aufgebaut hat, verpufft in diesem ersten Augenblick fast vollständig. Es fehlt das, was einen Krimiraum trägt: das langsame Sich-Verlieren, der Reiz des nächsten Winkels, das Bedürfnis, sich umzudrehen, weil man glaubt, gerade etwas gehört zu haben. Nichts davon stellt sich ein. Man sucht nach Dichte und findet Leere, und man beginnt, die Kulisse als Kulisse zu sehen, statt in ihr zu verschwinden.

Einmal in Bewegung, arbeitet man sich durch das, was der Raum an Rätseln bereithält. Sie greifen nicht ineinander, sie tragen die Ermittlung nicht voran, sie fügen der Geschichte nichts hinzu. Man löst, weil etwas zu lösen ist, nicht weil man dem Mörder näherkommt. Der eigene Anspruch des Raums – einen Kriminalfall aufzudecken – bleibt dabei auf der Strecke. Die Frage "Wer war es?" wird nie zu einer Frage, die einen wirklich packt.

Als plötzlich der Spielleiter im Raum stand

Dann kam der Moment, der den Abend endgültig kippen ließ. Wir hatten die ganze Zeit gehofft, dass sich irgendwo noch eine Tür öffnet, dass ein zweiter Teil kommt, dass das hier erst der Anfang war. Diese Hoffnung ist selbst schon ein Urteil: Man wartet darauf, dass der Raum richtig losgeht.

Er ging nicht mehr los. Nach rund dreißig Minuten stand plötzlich der Spielleiter im Raum und sagte, es sei vorbei. Keine Auflösung, die trägt, kein Abschluss, der die aufgebaute Geschichte einholt. Nur die Feststellung, dass die Bibliothek ihre Geheimnisse schon preisgegeben hatte, während wir noch dachten, wir stünden am Anfang.

Eine angesetzte Stunde, die nach der Hälfte endet, hinterlässt kein Erfolgsgefühl, sondern Ratlosigkeit. Man verlässt einen guten Escape Room ausgelaugt und zufrieden. Diesen verlässt man mit dem Gefühl, dass etwas fehlt – und dass dieses Etwas ausgerechnet der Teil war, auf den man die ganze Zeit gewartet hatte.

Was von der Idee bleibt

Es steckt eine gute Geschichte in diesem Raum, und es steckt Arbeit darin, sie überhaupt zu erzählen. Dahinter stehen Menschen, die sich etwas ausgedacht haben, und der Fall selbst hätte das Zeug zu einem dichten, unheimlichen Abend. Das macht es fast bitterer: Die Zutaten für etwas Besseres liegen offen sichtbar herum.

Was fehlt, ist der Raum, der der Geschichte gerecht wird – im Wortsinn. Ein größerer, gestalteter Turm, Rätsel, die den Fall vorantreiben statt ihn zu unterbrechen, und vor allem genug Spiel, um die versprochene Stunde zu füllen. So bleibt am Ende der Weg zurück auf die Straße, auf dem man nicht über den Mörder redet, sondern darüber, warum es so schnell aus war.

Wer die mittelalterliche Krimiwelt liebt und über einen kompakten, schnell erledigten Raum hinwegsehen kann, findet hier einen Aufhänger, der neugierig macht. Wer eine volle Stunde, eine tragende Kulisse und einen Fall zum Miträtseln erwartet, wird ihn nicht bekommen.

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Fazit

"Das Geheimnis der toten Mönche" bei Enigmania Dortmund verspricht eine dichte Krimiwelt in einer mittelalterlichen Abtei, löst dieses Versprechen aber nicht ein: Der Raum ist zu klein für seine Geschichte und endet nach rund der halben angesetzten Zeit. Die Rätsel treiben den Fall nicht voran, und statt einer Auflösung steht am Ende die schlichte Ansage, dass es vorbei ist. Die Grundidee ist gut, und dahinter steckt erkennbar Arbeit – doch zwischen Anspruch und Umsetzung klafft hier eine große Lücke. Wer das Setting liebt und mit einem sehr kurzen Spiel leben kann, mag einen Blick riskieren. Alle anderen sollten wissen, dass die Bibliothek ihre Geheimnisse schneller preisgibt, als der Abend eigentlich dauern sollte.

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