Brandon Darkmoor
Ein Geisterjäger-Abenteuer, das seinen skurrilen Ton konsequent durchhält und dabei erstaunlich rund spielt.

Kurzüberblick
Spoilerfrei
Die Story
Brandon Darkmoor
Deutschlands einzigartiges immersives Erlebnis
Ein Praktikum bei dem berühmt berüchtigten Geisterjäger Brandon Darkmoor – das war euer Plan. Ihr hattet allerdings nicht damit gerechnet, schon an eurem ersten Tag auf einen Einsatz geschickt werdet. 1987 ereignete sich in der Carl Bonhofer Nervenklinik ein Großbrand. Alle konnten gerettet werden – bis auf eine Person. Die ehemalige Opernsängerin Anna Morana treibt seitdem angeblich ihr Unwesen in den Kellerräumen. Beweist euch als Geisterjäger in diesem skurril-lustigen Abenteuer!
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xcaped Review
Wie man an einem Abend zum Geisterjäger wird
Der erste Praktikumstag bei einem berühmt-berüchtigten Geisterjäger – und schon geht es hinunter in die Kellerräume einer ausgebrannten Nervenklinik. Was uns dort erwartet, nimmt sich selbst gerade ernst genug, um nie langweilig zu werden.
Erster Tag im Job, und schon geht es in den Keller
Es gibt Praktika, die beginnen mit einem Rundgang, einer Tasse Kaffee und der Frage, wo denn nun der Drucker steht. Und es gibt das hier. Der berühmt-berüchtigte Geisterjäger Brandon Darkmoor hat sich entschieden, seine frisch angeheuerten Hilfskräfte – uns – ohne Umschweife auf den ersten Einsatz zu schicken. Willkommen in der Carl-Bonhofer-Nervenklinik, in der 1987 ein Großbrand wütete. Alle wurden gerettet. Bis auf eine.
Wer bei The Room in Berlin vor der Tür steht, ahnt noch nicht ganz, worauf er sich einlässt. Der Auftakt spielt mit einer Erwartung, die das Genre über Jahre aufgebaut hat: verlassene Klinik, ein Feuer, eine Tote, die seither ihr Unwesen treibt. Man rechnet mit Grusel, mit Dunkelheit, mit dem Klischee des flackernden Lichts. Und dann kippt der Ton, kaum dass man drin ist. Denn Anna Morana, die ehemalige Opernsängerin, ist kein Schreckgespenst aus dem Handbuch des Horrors – sie ist Teil eines Abenteuers, das sich selbst mit einem Zwinkern begegnet.
Ein Raum, der seinen eigenen Witz versteht
Das Bühnenbild trägt diese Doppelbödigkeit von der ersten Sekunde an. Die Kellerräume sehen aus, wie sie aussehen müssen – abgestanden, ein bisschen bedrohlich, mit dem Ballast einer Geschichte, die man nicht kennt, aber spürt. Und trotzdem stellt sich schnell ein Grinsen ein, weil hier jemand am Werk war, der den Grusel nicht bierernst nimmt, sondern ihn liebevoll auf die Schippe nimmt. Der Schauplatz ist detailliert bis in Ecken, in die man erst beim zweiten Blick schaut, und genau dort verstecken sich die kleinen Ideen, die den Raum ausmachen.
Was dabei besonders auffällt: Die Ausstattung dient nicht nur der Optik. Sie spielt mit. Man greift nach Dingen und merkt, dass sie mehr können, als man dachte. Man steht in einem Kellerraum, der so aussieht, als hätte er vor Jahrzehnten den Brand überlebt – und wird trotzdem immer wieder überrascht davon, was dieser Ort noch für einen bereithält. Immersion entsteht hier nicht durch Bombast, sondern durch Konsequenz: Der Raum weiß genau, was er sein will, und weicht davon keinen Millimeter ab.
Rätsel, die den Ton mittragen
Es gibt Räume, in denen die Aufgaben wie Fremdkörper wirken – als hätte man sie über das Setting gestülpt, weil ein Escape Room eben Rätsel braucht. Hier ist es anders. Die Aufgaben wachsen aus der Geschichte heraus, sie fühlen sich an, als gehörten sie zu einem Geisterjäger-Einsatz, und genau das macht sie so befriedigend. Kein Kombinationsschloss um des Kombinationsschlosses willen, sondern Handgriffe, die zur Rolle passen, die man an diesem Abend spielt.
Der Rhythmus stimmt. Es gibt Momente, in denen eine Gruppe auseinanderschwärmt, weil an mehreren Ecken gleichzeitig etwas zu tun ist, und Momente, in denen alle wieder zusammenfinden, weil ein Fund alle Fäden bündelt. Der Aha-Moment, dieses kurze kollektive Auflachen oder Aufstöhnen, wenn der Groschen fällt – er kommt hier verlässlich. Und weil der Raum sich nie zu ernst nimmt, ist auch das Scheitern an einer Stelle nie frustrierend, sondern gehört zum Spiel. Für eine kleine Gruppe von zwei Leuten dürfte es fordernd werden; zu viert oder zu fünft findet der Abend seinen besten Rhythmus.
Wenn niemand im Raum steht und es trotzdem lebt
Schauspieler gibt es hier keine, und das ist keine Lücke, sondern eine Entscheidung. Die Betreuung im Hintergrund hält den Faden, ohne sich aufzudrängen. Man fühlt sich geführt, aber nicht an der Hand genommen – dieses Gleichgewicht ist schwerer zu treffen, als es klingt. Hinweise kommen zur rechten Zeit und im richtigen Ton, sodass die Illusion nie reißt. Man bleibt Geisterjäger, auch wenn man mal nicht weiterweiß.
Dass der Abend so trägt, liegt auch daran, dass er nicht auf einen Schreckeffekt aus ist, der einen aus der Geschichte reißt. Der Gruselfaktor bleibt bewusst niedrig. Wer echten Horror sucht, das Herzklopfen, das einem den Atem nimmt, ist hier falsch. Wer eine skurrile, warmherzige Geschichte will, die einen zum Schmunzeln bringt und trotzdem clever fordert, ist genau richtig.
Was von diesem Abend bleibt
Auf der Straße danach, mit dem Berliner Abend um sich herum, bleibt vor allem eines hängen: dieses Gefühl, etwas gespielt zu haben, das anders war. Nicht der zehnte Bunker, nicht das zwölfte Labor, sondern eine Idee, die man so selten sieht und die von vorn bis hinten durchgehalten wird. Die Originalität liegt nicht in einem einzelnen Kniff, sondern in der Haltung des ganzen Raums – in der Entscheidung, ein Thriller-Setting zu nehmen und es mit einem Augenzwinkern zu erzählen, ohne dass es albern wird.
Brandon Darkmoor ist ein Raum, der weiß, was er will, und der es kann. Er verkauft sich als skurril-lustiges Geisterjäger-Abenteuer, und das ist keine Untertreibung und keine Übertreibung, sondern eine präzise Ansage. Selten deckt sich das Versprechen eines Raums so vollständig mit dem, was er einlöst.
Für wen sich der Weg lohnt
Wer Escape Rooms als Erlebnis begreift und nicht nur als Rätselsammlung, wird hier glücklich. Ideal für Gruppen, die Spaß an einer Geschichte mit Humor haben und keinen echten Schrecken brauchen. Familien und gemischte Teams sind hier gut aufgehoben, ebenso Vielspieler, die etwas abseits des Üblichen suchen. Wer dagegen auf harten Horror aus ist oder das Setting nüchtern-ernst mag, sollte woanders klingeln – dieser Raum lacht mit einem, nicht über einen.
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Fazit
Brandon Darkmoor bei The Room in Berlin nimmt ein klassisches Thriller-Setting und erzählt es mit einem Augenzwinkern, ohne je albern zu werden – ein Geisterjäger-Abenteuer, das seinen eigenen Witz von der ersten bis zur letzten Minute versteht. Rätsel und Geschichte greifen so selbstverständlich ineinander, dass man das Gefühl hat, wirklich einen Einsatz zu bestreiten statt Aufgaben abzuarbeiten. Der Gruselfaktor bleibt bewusst niedrig, das ist keine Schwäche, sondern Programm: Wer echten Horror sucht, ist hier falsch. Am schönsten spielt sich der Abend zu viert oder fünft, dann findet der Rhythmus zwischen Ausschwärmen und Zusammenfinden seine beste Form. Wer Escape Rooms als Erlebnis versteht und Humor der Angst vorzieht, sollte hier klingeln.














