Im Orbit
Ein Weltraum-Setting mit Charme und Ideen, das an der Ausführung und an der Rätsellogik Federn lässt.

Kurzüberblick
Spoilerfrei
Die Story
„Houston, we have a problem!“
Das war die letzte Meldung, die wir von der Besatzung der Internationalen Raumstation ISS empfangen haben. Die Ursache für den Kontaktverlust ist bis jetzt völlig unklar: Ein Aufstand der Crew? Ein technischer Defekt? Außerirdische? Du und dein Team wurdet als die besten Spezialisten auf den jeweiligen Gebieten für die „Launch On Need“ Mission ausgewählt. Euer Ziel ist die Situation auf der ISS zu überprüfen und die Kommunikation mit der Erde wiederherzustellen.
Aber seid ihr auf der Raumstation sicher?
Neben Erwachsenen bieten wir den Raum auch in den Versionen ab 12 und 16 Jahren an
xcaped Teamwertung
Durchschnitt des Gesamteindrucks aus 2 Einzelbewertungen – je Bewertung der gewichtete Schnitt ihrer Kategorien.
xcaped Review
Funkstille über der Erde
„Houston, we have a problem“ – die letzte Meldung der ISS, bevor der Kontakt abriss. Wir sind hinabgestiegen in einen Münchner Keller, um sie zu finden.
Der Weg nach unten
Bevor man auf der Raumstation ist, muss man erst einmal in den Keller. Und dieser Keller macht es einem nicht leicht. Ein Münchner Hinterhof, Baugerüste, an denen man sich vorbeischiebt, eine Treppe, die hinabführt, und dann dieser Geruch – leicht modrig, ein wenig feucht, der Geruch von Räumen, die selten Tageslicht sehen. Man steht da und denkt kurz: Bin ich hier richtig? Es fühlt sich weniger nach professionellem Escape-Room-Anbieter an als nach einem Studienprojekt, das jemand mit viel Herzblut in die verfügbaren Quadratmeter gequetscht hat.
Das ist kein guter Auftakt für eine Geschichte, die einen ins All schicken will. Der Kontrast zwischen dem, was das Setting verspricht – Schwerelosigkeit, Technik, die kalte Präzision einer Raumstation – und dem, was der Anflug hält, sitzt einem noch in den Kleidern, wenn die Tür aufgeht. Es ist die Art von erstem Eindruck, die man dem Raum danach erst wieder abtrainieren muss.
Ankunft an Bord
Drinnen dreht sich die Stimmung. Das Weltraumthema ist da, und es ist ordentlich getroffen: Man hat das Gefühl, tatsächlich auf einer Station zu stehen, deren Crew verschwunden ist. „Houston, we have a problem“ hallt nach, und die Grundidee – ein Notfalleinsatz, die Kommunikation zur Erde wiederherstellen, herausfinden, was mit der Besatzung geschah – trägt für sich genommen. Das Setting ist cool. Genau das ist der Punkt.
Denn cool im Konzept und cool in der Ausführung sind hier zwei verschiedene Dinge. Wer genauer hinsieht, erkennt zu viel Alltag: Möbel und Requisiten, die eher an einen Einrichtungskatalog erinnern als an eine Raumfahrtbehörde, Elemente, die veraltet oder schlicht billig wirken. Die Illusion steht auf wackligen Beinen. Sie hält, solange man sich mitreißen lässt, aber sie bricht, sobald man ein Detail in die Hand nimmt und merkt, dass es nicht zu der Welt passt, in die es einen ziehen soll. Ein Makeover würde diesem Raum spürbar guttun – das Fundament dafür ist da.
Besonders schade ist das beim Einstieg. Die Idee dahinter ist stark, richtig stark sogar, ein Moment, der Lust auf mehr macht. Nur ist auch er handwerklich unter seinem eigenen Anspruch geblieben. Man ahnt, was das hätte sein können, und genau dieses Ahnen ist das Frustrierende.
Wenn Rätsel den Faden verlieren
Am deutlichsten wird die Kluft zwischen Anspruch und Ausführung bei den Rätseln. Sie sind abwechslungsreich, das muss man ihnen lassen – unterschiedliche Herangehensweisen, kein stures Abarbeiten desselben Prinzips. Aber zu viele von ihnen verlieren den Bezug zur Geschichte. Man löst etwas und fragt sich hinterher, warum eigentlich. An einer Stelle soll etwas gewogen werden, komplett mit Waage und Gewicht – nur spielt das Ganze am Ende keine Rolle. Solche Sackgassen kosten Zeit und, schlimmer noch, Vertrauen.
Dazu kommt eine Fülle an Ablenkungen, die zu nichts führen. Das ist an sich legitim, gehört zum Handwerk. Hier aber kippt es ins Verwirrende: Man verrennt sich, weil man nie sicher ist, was zum Spiel gehört und was bloße Deko ist. Statt eines produktiven Ringens entsteht ein zähes Tasten. Zwei Rätsel waren bei uns nur mit einem Tipp lösbar – und man verlässt den Raum mit dem Gefühl, weniger an der eigenen Klugheit als an der Gestaltung gescheitert zu sein.
Das nagt am Spaß, und das ist die eigentliche Kosten. Das Setting will fesseln, doch die Rätsel reißen einen immer wieder heraus. Man taucht nicht wirklich ein, weil man ständig gegen die Unsicherheit ankämpft, ob man gerade das Richtige tut. Für einen Raum, dessen größte Stärke seine Atmosphäre ist, ist das ein teurer Preis.
Die Frau an der Konsole
Was den Abend zusammenhält, ist die Spielleitung. Sie war herzlich, zugewandt und hatte ein feines Gespür dafür, wann ein Hinweis nötig war – und wann nicht. Die Tipps verrieten nie die Lösung, sondern gaben einen Denkanstoß, der genügte, um wieder in Bewegung zu kommen. Als wir den klaren Wunsch äußerten, den Raum unbedingt zu schaffen, kam sie uns entgegen, ohne uns das Erlebnis abzunehmen. Das ist die Sorte Betreuung, die einen schwächelnden Raum spürbar aufwertet.
Einen Bruch gab es dennoch, und er hat mit der Rolle zu tun. Statt uns als das Einsatzteam anzusprechen, das wir in der Geschichte waren – „Erde an Raumstation“, „Einsatzteam, bitte kommen“ –, fiel die Ansprache immer wieder ins Private zurück, ins „Ihr Lieben, habt ihr schon…“. Jedes Mal wurde die Immersion ein Stück weit ausgeknipst. Bemerkenswert daran: Ausgerechnet ein vorab gegebener Hinweis, dass die Codes an der Decke nicht zum Spiel gehören, riss uns aus der Illusion. Wer diese Codes an die Decke schreibt, muss sie nicht selbst wieder entwerten.
Was von der Umlaufbahn bleibt
Draußen auf der Straße, zurück im Münchner Nachmittag, bleibt ein zwiespältiges Gefühl. Kein verlorener Abend – das Weltraumthema ist selten genug, um allein schon zu reizen, und es gab Momente, in denen die Idee funkelte. Aber auch kein Abend, der lange nachhallt. Man denkt weniger an das, was war, als an das, was hätte sein können, wenn Ausführung und Rätsellogik dem Konzept gefolgt wären.
Dahinter stecken Menschen, die sich für ein originelles Thema entschieden und eine funktionierende Grundstruktur gebaut haben. Das Potenzial liegt offen. Es wartet nur darauf, dass jemand die Requisiten ernster nimmt und die Rätsel enger an die Geschichte bindet.
Für wen sich der Weg lohnt
Wer eine ausgeprägte Vorliebe für Raumfahrt und Sci-Fi mitbringt, wird über manche Schwäche hinwegsehen und den Charme des Settings genießen. München hat, das gehört zur Ehrlichkeit dazu, für dieselbe Zeit einiges zu bieten, das runder gebaut ist. Anspruchsvolle Spielerinnen und Spieler, die Wert auf schlüssige Rätselketten und hochwertige Ausstattung legen, sollten ihre Erwartungen kalibrieren. Für Einsteiger, die den Zauber eines Themenraums zum ersten Mal erleben, kann „Im Orbit“ dagegen ein solider Startpunkt sein – vorausgesetzt, man lässt sich vom Weg in den Keller nicht abschrecken.
xcaped
Fazit
„Im Orbit“ bei hunt4hint in München hat ein selten gespieltes Weltraum-Setting und eine engagierte Spielleitung, scheitert aber immer wieder an einer Ausführung, die dem eigenen Konzept nicht folgt. Die größten Bremsen sind Rätsel, die den Bezug zur Geschichte verlieren, und eine Ausstattung, die billig statt authentisch wirkt. Wer eine echte Vorliebe für Raumfahrt mitbringt, findet hier trotzdem einen unterhaltsamen Abend. Anspruchsvolle Teams sollten wissen, dass die Stadt für dieselbe Zeit rundere Räume bietet. Das Potenzial liegt offen – ein Makeover der Requisiten und straffere Rätselketten würden aus einer guten Idee einen guten Raum machen.














