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Ancum - Der Grosse

Ein solider Klassiker mit spürbarem Spaßfaktor, dem an einigen Stellen die Frische fehlt.

60 MinutenSchauspieler: NeinScarefactor: 0/10
Ancum - Der Grosse

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Kurzüberblick

Stadt
Bonn
Dauer
60 Minuten
Thema
Fantasy
Schwierigkeit
schwer
Schauspieler
Nein
Scarefactor
0/10
Spieleranzahl
2–6
Mindestalter
FSK 14
Sprachen
Deutsch, Englisch

Spoilerfrei

Die Story

Joseph, besser bekannt als 'Ancum the Great', wird die Welt erneut verblüffen. Der Illusionist arbeitet in seinem abgelegenen Dachatelier in höchster Geheimhaltung an seinem neuesten und größten Trick aller Zeiten.

Niemand weiß, was sie erwarten können, und sogar seine liebevolle Assistentin tappt vollkommen im Dunkeln. Eins ist sicher! Dieser Trick wird ihnen allen eine komfortable Zukunft sichern oder den endgültigen Untergang von 'Ancum the Great' und all seinen Lieben bedeuten.

xcaped Teamwertung

Durchschnitt des Gesamteindrucks aus 3 Einzelbewertungen – je Bewertung der gewichtete Schnitt ihrer Kategorien.

Ø 3.4 Sterne

Communitybewertungen

Durchschnitt des Gesamteindrucks aus 1 Einzelbewertung – je Bewertung der gewichtete Schnitt ihrer Kategorien.

Ø 4 Sterne

xcaped Review

Ein Abend mit Ancum, dem Grossen

Sechzig Minuten in einem Raum, der schon einiges gesehen hat – und trotzdem eine Runde zusammenschweißt. Wo TimeBreak in Bonn seine Spieler packt und wo der Faden reißt.

Wo Bonn ein Stück älter wird

Es gibt Räume, die einen mit einer Wucht empfangen, und es gibt Räume, die einen erst mal in Ruhe lassen. Ancum – Der Grosse gehört zur zweiten Sorte. Man tritt ein, sieht sich um, und der Raum sagt nicht sofort, was er von einem will. Das ist kein Nachteil, es ist eine andere Tonlage. Statt Effektgewitter gibt es eine Kulisse, die man sich erarbeiten muss, in die man sich hineintasten darf.

Die ersten Minuten verbringt man mit den Händen. Schubladen, Oberflächen, Dinge, die man aufhebt und wieder hinlegt. Man merkt schnell, dass dieser Raum nicht neu ist – und wir meinen das nicht als Vorwurf, sondern als Beobachtung. Manche Kanten sind abgegriffen, das Material hat Gebrauchsspuren, an einzelnen Stellen sieht man dem Raum die Jahre an, die er hinter sich hat. Für den einen ist das gelebte Patina, für den anderen ein Hinweis darauf, dass hier lange kein größerer Handstrich mehr durchgegangen ist.

Eine Geschichte, die mehr angedeutet als erzählt wird

Die Prämisse hat Substanz. Es steckt eine Idee dahinter, ein Rahmen, der neugierig macht und der uns zu Beginn ein klares Ziel vor Augen setzt. Man versteht, worum es geht, man will wissen, wie es ausgeht. So weit trägt die Story.

Und doch bleibt der Eindruck, dass hier Potenzial liegen bleibt. Die Geschichte gibt den Rahmen vor, aber sie begleitet einen nicht durchgehend. Zwischen den Stationen verliert sich der Faden, und man löst irgendwann Rätsel, weil sie da sind, nicht weil die Erzählung einen dorthin schiebt. Wer sich auf ein dicht gesponnenes Narrativ freut, das jeden Handgriff mit Bedeutung auflädt, wird hier eher eine gute Grundlage finden als ihre volle Ausarbeitung. Das ist schade, weil der Ausgangspunkt es hergegeben hätte.

Rätsel, die mal zu viel und mal zu wenig verlangen

Hier wird der Abend uneben. Die Aufgaben in Ancum reichen von durchdacht bis zäh, und dazwischen liegen ein paar, die schlicht zu simpel geraten sind, um noch zu reizen. Es gibt Momente, in denen die Gruppe ins Grübeln kommt, weil ein Schritt sperrig ist – nicht angenehm knifflig, sondern hakelig, so dass man länger davorsteht als der Aha-Moment am Ende rechtfertigt. Und dann wieder Aufgaben, die man abhakt, ohne dass sie einen fordern.

Dieser Schwankung fehlt der gleichmäßige Puls. Ein guter Rätselraum baut eine Kurve, die einen mitnimmt; hier zerfällt sie eher in einzelne Inseln, die unterschiedlich hoch aus dem Wasser ragen. Trotzdem, und das ist wichtig: Wenn ein Rätsel sitzt, dann sitzt es. Es gibt Verknüpfungen, bei denen die Gruppe kurz still wird und dann grinst, weil der Groschen mit einem befriedigenden Klack fällt. Nur eben nicht durchgehend, und darauf muss man sich einstellen.

Einsteiger tun sich hier erfahrungsgemäß schwer. Das ist kein Raum, in dem man an der Hand genommen wird, und die sperrigen Stellen können eine unerfahrene Runde ausbremsen. Wer schon ein paar Räume gespielt hat, weiß die Widerstände besser einzuordnen.

Warum es am Ende trotzdem Spaß macht

Hier liegt die eigentliche Überraschung des Abends. Man könnte nach allem, was oben steht, einen mühsamen Durchlauf erwarten – und dann ist das Gegenteil der Fall. Ancum macht Spaß, und zwar mehr, als die Summe seiner Einzelteile vermuten lässt. Das liegt an der Dynamik, die dieser Raum in einer Gruppe erzeugt. Weil nicht alles glattläuft, redet man mehr miteinander. Man verteilt sich, sucht getrennt, findet wieder zusammen, ruft sich Zwischenstände zu.

Dazu kommt eine Spielleitung, die den Abend zusammenhält. Sie ist präsent, ohne aufdringlich zu sein, gibt Impulse im richtigen Moment und fängt die zähen Passagen ab, bevor sie den Schwung ganz abwürgen. Wo der Raum selbst mal stockt, sorgen die Menschen dahinter dafür, dass die Runde in Bewegung bleibt. Das ist der Kitt, der aus einem ungleichmäßigen Raum einen runden Abend macht.

Was von Ancum bleibt

Auf der Straße danach ist die Stimmung gut. Man redet über die Stellen, an denen man hing, über das eine Rätsel, das alle geliebt haben, über die Momente des gemeinsamen Kopfzerbrechens. Was hängen bleibt, ist weniger die Geschichte und weniger die Kulisse – es ist das Gefühl, als Gruppe etwas durchgestanden zu haben. Für viele Runden ist genau das der Grund, warum sie überhaupt losziehen.

Gleichzeitig bleibt der Beigeschmack, dass hier mehr drin gewesen wäre. Ein Raum mit einer tragfähigen Idee, dem eine Auffrischung und ein feinerer Rätselrhythmus gutgetan hätten. Man verlässt Ancum zufrieden, aber nicht überwältigt – und das ist eine ehrliche Bilanz für einen Raum, der seine besten Momente in der Interaktion der Gruppe findet, nicht in der Perfektion seiner Inszenierung.

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Fazit

Ancum – Der Grosse bei TimeBreak Bonn ist ein Raum, der seine Stärke nicht in der Kulisse, sondern in der Gruppendynamik findet: Wo die Rätsel schwanken, hält die Runde zusammen. Die Grundidee der Story trägt, wird aber nicht bis zum Ende ausgereizt, und die Aufgaben pendeln zwischen sperrig und zu einfach, ohne einen echten Rhythmus zu finden. Dass der Abend trotzdem Spaß macht, liegt an der präsenten Spielleitung und an der Freude, die sich beim gemeinsamen Kopfzerbrechen einstellt. Einsteigern sei geraten, erst anderswo Erfahrung zu sammeln – hier fühlen sich erfahrene Runden deutlich wohler. Wer eintaucht, sollte wissen, dass der Raum seine Jahre zeigt und mehr aufs Miteinander als auf perfekte Inszenierung setzt.

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